‘A CAMBANE

Cliccare su questo pulsante Giochi di strada per tornare all’elenco dei Giochi di strada 

 

 

‘A CAMBANE

Quiste ére nu juche cchjù pi uagliungèlle.

Che nu pízze de ggèsse se desegnave ‘a cambane (ce stèvene tanda forme) e dope che s’ére menate u tucche, s’abbijave a jucà.

Putévene jucà duje o cchjù jucatúre.

Ógne jucatore menave ‘na préte ndo quadre 1 senza  tuccà i ríghe e, dope, accumenzave a zumbà sópe ’a cambane:

– Che duje píde dinde i casèlle quadrate 1 e 2;

– Che nu píde nda casèlle a triangúle 3;

– Che duje píde sópe i casèlle a triangúle 4 e 5;

– Che nu píde sópe a casèlle a triangúle 6;

– Che duje píde sópe i casèlle quadrate 7 e 8.

A stu púnde, che nu zumbe u jucatore se ggerave (a 180°) e s’avèva truvà dinde i casèlle 7 e 8 e turnave ndréte chi stesse muumènde e a fíne arrucugghjéve a prète e zumbave fóre d’a cambane.

Si u jucatore avéve fatte tutte juste, cundenuuave a jucà menanne ‘a prète nda casèlle 2 e accumenzave da cape, sennò abbijave n’atu jucatore.

Si ‘a prète jéve a fenèssce nda mèzzalune a fíne da cambane, u jucatore puteve ripete u tíre.

‘Na vote fenúte tutte u juche (fíne a casèlle 8), u jucatore guadagnave ‘na casèlle.

Se vutave de spalle a cambane e menave ‘a prète (alla ciche) e se guadagnave ‘a casèlle ndo jéve a fenèssce e ‘a segnave.

Si ‘a prète cadève fóre o sópe ‘na ríghe, ‘u juche passave a n’ate jucatore e isse aspettave u turne súje pe pruvà n’ata vóte.

I jucature quanne zumbavene nen putévene mètte i píde dínde i casèlle vínde da l’ati jucature.

Vengéve chi tenéve cchjù caselle guadagnate pecchè l’ati jucature s’arrennèvene.

 

LA CAMPANA

Questo era un gioco fatto soprattutto dalle ragazzine.

Con un pezzo di gesso si disegnava la campana (c’erano diverse forme) e dopo fatta la conta, s’iniziava a giocare.

Potevano giocare due o più giocatori.

Ogni giocatore tirava un sasso nel quadro 1 senza toccare le righe e, dopo, incominciava a saltare sopra la campana:

  • Con due piedi nelle caselle quadrate 1 e 2;
  • Con un piede nella casella triangolare 3:
  • Con due piedi sopra le caselle a triangolo 4 e 5;
  • Con un piede sopra la casella triangolare 6;
  • Con due piedi sopra le caselle quadrate 7 e 8.

A queto punto, con un salto il giocatore di girava (a 180°) e di doveva trovare nelle caselle 7 e 8 e tornava indietrocon gli stessi movimenti e alla fine raccoglieva il sasso e saltava fuori dalla campana.

Se il giocatore aveva fatto tutto giusto, continuava a giocare titando il sasso nella casella 2 e incominciava di nuovo, altrimenti iniziava un altro giocatore.

Se il sasso andava a finirenella mezzaluna alla fine della campana, il giovatore poteva ripetere il tiro.

Una volta finito tutto il gioco (fino alla casella 8), il giocatore guadagnava una casella.

Voltava le spalle alla campana e tirava il sasso (alla cieca) e guadagnava la casella dove andava a finire il sasso.

Se il sasso cadeva fuori o sopra una riga, il gioco passava ad un altro giocatore e questi aspettava il suo turno per provare un’altra volta.

I giocatori quando saltavano non potevano mettere i piedi nelle caselle vinte dagli altri giocatori.

Vinceva chi aveva guadagnate più caselle perché gli altri giocatori si arrendevano.